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[矢量绘图] 3DMAX建模教程:制作忧愁的Petra女孩

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发表于 2017-4-17 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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这个翻译仅供大家学习,绝不能用于商业用途.

                               
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介绍
嗨,大家好!
我的名字是 Viki Yeo 。我来自于韩国,我是一个游戏美术行业的角色制作者。在这里我准备给大家展示我如何创作“Young girl”这个作品。我使用了 3dsmax 2008, Zbrush 、 Mentalray 、photoshop 和参考图像来自http://www.3d.sk 。
想法
这个模型是一个名叫 Petra 的女孩(来自http://www.3d.sk) 。当我看见她的时候,她是一个非常忧愁的女孩。因此,我决定制作一个忧愁的女孩。

                               
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模型制作
我在max里面创建了基础模型。我开始制造基础模型,只是做了模型所需要的最低程度(个人理解为模型的布线和面数不用太多,适合需要就可以了)。

                               
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然后我导入基础模型到ZBrush,我使用 Zbrush 雕刻了模型的细节。

                               
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这个置换贴图是在ZBrush里面创建和保存的16位灰度的tiff图像格式文件

                               
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我再次把模型和贴图导入 3dsmax。
当你使用置换贴图的时候,不要忘记检查 " Use Existing Mapping使用现有的映射 "这个选项,
勾选Luminance Center这个选项,并调整数值

                               
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我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器

                               
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眼球是由 2个部份组成的。

                               
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这个置换贴图是在ZBrush里面创建和保存的16位灰度的tiff图像格式文件

                               
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我再次把模型和贴图导入 3dsmax。
当你使用置换贴图的时候,不要忘记检查 " Use Existing Mapping使用现有的映射 "这个选项,
勾选Luminance Center这个选项,并调整数值

                               
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我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器

                               
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眼球是由 2个部份组成的。

                               
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模型制作 提示
如果你打开了Preserve UVs(保护uv)这个选项,那你就可以实现调整模型的同时令uv的影射没有受到影响
移动顶点 Preserve UVs关闭的时候 (左边);移动顶点 Preserve UVs打开的时候(右边)

                               
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我设置了摄相机使模型的脸更好地展现出来。

                               
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纹理│材质设置
我用了photoshop制作纹理,同时我使用了一些真实的照片素材来组合。

                               
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对于皮肤,我用了 mentalray sss材质 。因此我为皮肤分别做了一张diffuse map颜色贴图、epidermal map表皮层的贴图,bump map凹凸贴图,SPecular map高光贴图

                               
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我用了mentalray渲染这个场景。材质可以在图片里面看到。材质的参数设置在这里。

                               
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毛衣是用Mentalray的architectural材质

                               
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毛衣细节

                               
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毛发对一个真实的角色很重要。我用了Hair & Fur创建头发。毛发和阴影的设置如图。

                               
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照明│设置
我使用了5个Free Area Light和打开了Final Gathering
我的灯光和渲染参数设置如图。

                               
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合成
渲染的时间使人发疯,因此我发现有些地方提取出来分开处理会比较容易渲染毛发,然后在 photoshop 中合成他们。

                               
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