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[矢量绘图] 3Dmax建模教程:简单制作逼真耳朵模型

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发表于 2017-3-15 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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这一次我来讲讲如何在三维软件离制作一个耳朵,我是使用Blender来创建这个耳朵的,但你可以使用任何的三维软件来建模。在往下读之前,请先看一下耳朵的图解。


                               
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如下图所示,我们首先从延着外耳廓挤出十个片断开始。


                               
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创建一个对耳轮


                               
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然后在把外耳论和对耳轮之间的空隙用面填满


                               
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选择椭圆内部的3条边,然后挤出3个新的面。


                               
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对于新创建的面剪切出一道环边。


                               
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把下图的点重新移动到图片显示的位置


                               
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选择下图的面,然后按图示挤出,给他们增加厚度


                               
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选择下图高亮的面,删除它。


                               
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在耳朵的顶端,把下面图片的点分别合并焊接。


                               
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切出一条新的环边,重复之前我们在对耳轮的操作,如下图所示:


                               
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按照图示重新移动点的位置


                               
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选择2条高亮的边,创建一个它们之间的新的面,在每一个侧面都生成新的面。


                               
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再填充2个面,来完成三角耳蜗


                               
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再填充3个新的面,完成耳朵下半部分


                               
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选择高亮的面,按照图片指示依次挤出各个面,最后连山外耳廓,记住,删除背面。新生成但我们不需要的面。


                               
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A,选择6个高亮的点
B / C.把它们朝内挤出,并缩小一点
D. 挤出这个环,来创建耳管部分


                               
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按照下面的图示来完成耳朵的形状


                               
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挤出并缩小选择的面来创建耳珠结构


                               
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把选择的边朝外移动一点,来制作出耳垂的膨胀效果


                               
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如果你启动了多边形细分模式,你可以观察到你的模型是否在某些地方太尖锐了,如果是的,你可以使用类似Blender的“sculpt mode”(雕刻模式)下的“smooth brush”(平滑笔刷)功能来让你的模型松弛一下。


                               
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选择高亮的面并删除它们来创建放置耳朵的空间


                               
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把耳朵放在头的侧面,同时,在前视图,稍微旋转一下它的“Z”轴,如图所示.


                               
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选择头部和耳朵的外边缘,然后按Blender软件的快捷键SHIFT + F来创建连接两部分的面,然后按ALT + J来减少三角面,这可能看起来有点混乱,但我会在下一步来处理这个问题。


                               
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激活“subsurf modifier” (细分编辑模式)
A. 一些法线朝向里面了
B.在编辑模式,选择所有的面然后点击Blender的快捷键CTRL + N,来重新计算一下法线朝向。
C.在雕刻迷失,使用“smooth brush”(平滑笔刷)来松弛一下模型,然后去除耳朵这里可见的任何不舒服的表面。


                               
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