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[矢量绘图] 3DMAX实例教程:天使角色的制作过程和思路

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发表于 2017-3-16 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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使用软件:3ds Max photoshop
主要内容:比较详细的讲解一个天使角色的制作过程和思路。


                               
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1,建模
我先从头部建模开始,然后制作角色的躯干,然后是手脚。一些经验:首先,我会用简单的线条勾勒出模型的大概形状,然后将这些线条转换为POLY。然后再来增加细节。


                               
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身体的其他部位都使用同样的方法(使用线条勾勒大概形状,再转换为POLY来增加细节)。盔甲的方法也差不多。在前视图使用线条勾勒出各个部位盔甲的大概形态,接着,借助其他视图的帮助来给盔甲增加细节。所以我需要将它转换为3D几何体。我将它转换为了POLY。只有前臂的盔甲是直接使用3DSMAX的自带物体(TUBE)。安放简单的物体也是使用简单的线条来制作。比起BOX建模我更喜欢使用线条进行建模。对于我来说,使用线条建模更为简单。比如,给角色穿衣服。


                               
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肩上的那些装饰物我是怎么制作的呢?当我把模型完成以后,我又在前视图使用线条进行勾勒。按照模型的大小进行精确的勾勒,然后在透视图中进行各点之间的焊接。然后在增加线条以完善模型。让模型更为复杂。


                               
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皮带:都是使用BOX进行制作的。我只是将他们全部转换为POLY,然后使用EXTRUDE进行挤压。使用身体作为皮带的形状。这样我就能很好的将皮带安放到身体上。现在,我们开始穿衣。将这个简单的物体使用顶点层级,然后对各顶点向内移动调整。就这样我制作了折叠效果。使用这样的办法皮带看上去就很真实了。披风都是使用线条描出来的。现在,你可以揣摩一下这个角色的线框图了。


                               
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武器就更简单了,全部使用线条进行挤压进行制作。然后转化为POLY,再使用CHAMFER工具将各个边缘都进行尖锐处理。然后我在中间删除掉了一些面来制作一个洞。再调节一下比例。


                               
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2,灯光
在艺术创作中,布光是最重要的一个环节。它让作品更有感染力。纹理我将在下个部分讲解。


                               
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我使用了3个OMNI灯光,三个灯光都使用了不同的设置和颜色,详细看图。


                               
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3,纹理,渲染和后期处理
这个作品的纹理工作非常简单,我只大概的说一下。因为截止期限到了,所以我使用了CAMERA MAPMAPPING(摄象机贴图映射)因为这样所有的物体都很好的同意了起来。最后的效果中,DIFFUSE通道的纹理强度只设置了50%,BUMP也很低,这样我也得到了很好的效果,而披风和衣服都使用了OPACITY通道。


                               
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上图中是腿部盔甲的纹理。所有的盔甲纹理都没有绘制的很细,从左到右分别是DIFFUSE,SPECULAR和BUMP。


                               
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上图是皮带的最后纹理,以及我的背景。背景是使用painter制作的。制作了一些简单的"污染",然后制作一些云彩遮掩。


                               
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上图中是一些衣服的纹理,这是我制作披风纹理的过程。
在最后的渲染中,我使用了BRAZIL R/S渲染器。我忘记了怎么设置的了。所以我也不能给大家看了。最后,我使用PHOTOSHOP对亮度和对比度曲线进行了调节,什么重要?一些模糊,能让画面更有感觉。
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