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大获 140 万下载,一群不会编程的开发者为何也能做游戏?

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发表于 2022-11-6 12:34:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在去年,一段剪辑自老电视剧《征服》的视频片段——《华强买瓜》火遍了 B 站等视频平台。出人意料的剧情发展,正经中夹杂着诙谐色彩的台词都让人们对其印象深刻。在 B 站上,数不尽的创作者对《华强买瓜》的内容进行了解构与再创作,一时间,有关《华强买瓜》的二创视频占领了 B 站。

在诸多《华强买瓜》的二创中,B 站 UP 主 " 神奇的大智 " 则选择将《华强买瓜》做成一个小体量的像素风游戏。得益于自身优秀的像素画功底,他于 B 站上发布的游戏制作视频迅速获得了 60 万的播放量,动态中的游戏链接也收获了 9 万人次的试玩。

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(这个游戏的体量并不大,不到 10 分钟就可以通关,游戏的主旨在于还原各个名场面)

60 万的播放数据对于粉丝量 38 万的 " 神奇的大智 " 来说无疑是一个不错的成绩,而更加值得关注的是,大智制作这款游戏所使用的开发工具是一款国内公司自研的游戏编辑器—— " 唤境编辑器 "。

光看这个名字,你可能会感到非常陌生,但其实这个编辑器对于创作者与行业的影响远超过一个 60 万播放量的视频。

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在过去的岁月中,当人们提及游戏所使用的引擎,Unity 与虚幻往往是我们口中的常客,但其实在近年来,国产的游戏编辑器也在悄然发展,除了 " 唤境编辑器 ",TapTap 于今年高调官宣的星火编辑器也看上了这一赛道,脱胎自它的多款产品都霸榜过 TapTap 的热门榜,而在这二者之外,还有 GameCreator 等国产编辑器也在尝试开辟市场。

如果去细究这些编辑器的历史,我们会发现它们中的大部分都有起码 2 年的发展历程,以及配套的创作社区生态与各类激励创作运营。如此的投入,充分说明了它们背后的团队非常看好自家编辑器的竞争力,以及赛道整体的发展前景。

那么这些国产编辑器的竞争力在哪里?围绕它们构建的变现分成策略以及开发者社区生态又有什么样的特点?这些都将是本文关注的重点。

无需编程基础,国产编辑器究竟靠哪些卖点打开市场?

编程可以说是个人开发者的噩梦,陌生的英文使用语言,复杂的代码逻辑让不少程序小白开发者望而却步。

也因此大部分国产游戏编辑器的表层卖点就是 " 无需编程基础 ",这些编辑器内预设了大量的事件与功能模块以降低业余开发者制作游戏的门槛。

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(可以看到编辑页面几乎没有一行代码,而基本是中文的预设事件,玩家只需要编辑其中的逻辑关系或调整数字就可以运行程序)

同时,为了进一步降低用户制作的门槛,各个编辑器还会在自家的官网上给出详细的教学说明,并在不同程度上免费开放游戏素材库供用户使用。

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" 将制作游戏的机会分享给每一个人 ",是当下大部分国产编辑器运营的核心思想。但熟悉两大海外引擎的朋友一定清楚,引擎的功能只是卖点之一,对于大部分开发者来说,游戏变现的分成策略、围绕引擎构建的研发者交流生态、丰富的素材商城等外围因素也是这些引擎不可或缺的重要卖点。

而这些外围卖点在各个国产编辑器上也没有缺位,下面我们将以几个国产引擎为例子详细介绍。

1. 唤境编辑器:主动拥抱移动端,立足最大市场的编辑器

首先要展开介绍的,是前文提及的 " 唤境编辑器 ",其是由广州新言信息科技有限公司自研的游戏编辑器。

对比于其他的编辑器,唤境编辑器的特点是专注于 2D 游戏的开发,并更倾向于耕耘移动端市场。

其对移动端市场的耕耘主要体现在两个方面,一方面是唤境官方会推出各类激励计划,鼓励开发者以移动端环境为基础开发游戏,并无偿帮助优秀的作品登录移动端应用市场。当然,大部分的产品会发布到唤境官方在这些平台的账号下。

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(只要产品达标并能登录应用市场,开发者就能在一定程度上变现产品)

另一方面,则是唤境有意将创作者社区生态延伸到移动平台,吸引熟悉移动端产品的用户参与游戏开发。

目前大部分国产编辑器官方都倾向于建立 BBS 交流论坛以方便用户在其中交流,和交换开发资源。

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而唤境官方则在建立了论坛的基础上,又制作了一个搭载简易唤境编辑器的应用 App,使用者可以在上面做出简单的游戏并分享出来。同时,用户还能通过该软件体验到最优秀的唤境游戏,并了解官方对个人创作者的扶持计划。如果这些用户有兴趣参与扶持计划,就可以根据引导来到唤境的官网并接受更深度的游戏开发训练。

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(应用的界面主要是两类内容:推荐的唤境游戏,以及游戏创作功能)

无论是对优秀作品一站式上架移动端应用市场的政策,还是发掘移动端用户参与游戏制作,它们都说明唤境编辑器的主战场就是移动端平台,并有意将开发者与作品引导至移动端市场。

这样的选择是容易理解的。与海外市场不同,国内的移动端游戏占了市场的大头,选择移动端就是在接近最大众的市场。这既有利于旗下产品被更多的流量关注到,也有利于引擎接触到更多有志开发游戏的个人作者。

另一方面,由于唤境编辑器只支持 2D 游戏的研发,这使得其只能负担小体量独立游戏以及休闲游戏的开发,而这两者最适合的舞台也在移动端市场,这也导致唤境编辑器必须要以移动端为主战场,才能最大限度地凸显作品的竞争力。

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(尽管《只兔》是不错的作品,但其登录 PC 端还能收获一样的下载量吗?这点无疑要打上问号)

2. 星火编辑器:不容小瞧,未来可期

仍然处于研发阶段的星火编辑器在当下可谓名声不显,作品也不够多,但没有人会质疑这款编辑器的未来,毕竟其是含着 TapTap 的金汤匙出生的。

由于星火编辑器正处于研发阶段,且仅向少数申请者开放了引擎使用权,这使得我们难以了解其的具体表现以及各类外围卖点。

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(话虽如此,仅从目前放出的演示 PV,我们就足以窥见星火编辑器的质量绝对是一流的)

但就在这种情况下,星火编辑器却依然能通过为数不多的作品展现自己非凡的潜力。

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上述的两个例子其实已经揭示了星火编辑器的两大优势。一是编辑器的成品表现足以包装任何优秀的创意,二是背靠 TapTap 平台的流量优势。除此之外,TapTap 社区之于星火编辑器的另一个特殊优势,就是其拥有良好的游戏社区氛围,以及庞大的用户基础。这意味着星火编辑器在推出后,能更有机会接触到有开发意向的个人或团体。

不难预见,只要在未来能源源不断地向星火编辑器注入创意,其就能成为无数爆款游戏的摇篮。而纵使在未来,TapTap 不能依靠其获得可观的商业回报,也能围绕其设计诸如创作大赛之类的运营活动,为 TapTap 平台塑造更有竞争力的用户环境。

3.GameCreator 们:等待戈多

GameCreator 是上海神炎网络科技有限公司自研的游戏编辑器。

相比于前面积极拥抱移动端产品的编辑器,以 GameCreator 为代表的国产编辑器们则相对传统,将 PC 平台作为主要输出产品的阵地。

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也因此,这类国产编辑器不会特别重视对移动端的引流,其开发者社区生态以及活动运营完全建立在自己设立的门户网站上。

在外宣产品方面,GameCreator 们会采用与独立游戏大赛合作,或接受游戏媒体采访的方式,让这款编辑器接触到更多的潜在开发者。

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相比于前面二者高度开放编辑器与素材的使用权,通过发行爆款产品获取流量或植入广告盈利的运营方式,GameCreator 们则探索了更多的付费模式,比如付费解锁引擎功能,以及素材商店的付费使用。

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(值得一提的是,GameCreator 允许第三方作者上传原创素材到商城中售卖,GameCreator 将在交易中提取一定的分成)

尽管 GameCreator 平台也有着相对成熟的产品上架以及变现政策,但却没有太多的产品能拿出来。

截止到目前的 2022 年,GameCreator 仅在 7 月与 Gamera Games 合作发行了一款基于 Gamera Games 编辑器研发的 PC 端独立游戏——《罪狱:soul》。

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而其上一款相对出圈的产品,则是使用了知名 Vtuber 团体—— "A-Soul"ip 研发的游戏《枝江畔之梦》。

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(由于 ip 版权问题,这款产品完全免费下载)

其实回看《枝江畔之梦》与《罪狱:soul》,我们不难看出 GameCreator 是一款功能性不弱的游戏引擎,但面向 PC 端的低门槛编辑器天然就会竞争力不足,因为一款想要在 PC 端上流行的游戏注定需要一定的复杂性,而开发复杂性的游戏想要完全不自主编程基本是天方夜谭。

在这种情况下,国产编辑器 " 无需编程基础 " 的优势卖点就荡然无存,人们可以选择国产编辑器,也可以选择兼容性更好的其他引擎,这将进而导致 GameCreator 们被降低了获取高品质游戏的概率,只能像等待戈多一样,等待偶尔一两个拥有不错美术资源与想法的人来使用引擎,这无疑是被动的。也因此,选择这类策略的编辑器会通过贩卖编辑器功能与素材确保收益。

或许 " 将制作爆款游戏的机会给每一个人 "

才是国产编辑器的方向

其实观察完以上的代表性国产编辑器后,我们就能明白在现阶段的低门槛编辑器的核心卖点并非 " 无需编程 ",而是对创作者的变现扶持以及对作品引流的能力。

前者决定了引擎能否吸引到有想法的人前来使用,后者则决定引擎自身的影响力扩张以及未来的变现。

而就当下的情况来看,进行 9 次创作激励比赛,帮助产品在 TapTap、好游快爆上找寻流量的唤境官方明显棋高一招,也确实拿出了两款爆款产品。

但在未来,当 TapTap 的星火编辑器上线后,唤境就可能不再是移动端上最亮眼的编辑器了,毕竟在找流量这件事上,TapTap 颇有裁判下场踢球的意味了。

除了找到 " 引导产品与开发者接近移动端市场 " 是当下最适合的国产编辑器打法之一,我们还能感受到一个问题,那就是当下的编辑器其实都缺乏业务的效率性。究其原因,大抵是相当一部分编辑器官方会倾向鼓励开发者制作 " 独立游戏 "。

但众所周知,开发周期相对长,产品回报极具不确定性,是大部分在研独立游戏项目的特点,这将为只想依靠发行优质独立游戏打开市场的国产编辑器的前景蒙上阴影。同时,大部分国产编辑器面对的用户又是业余的开发者或团队,有太多因素会干扰他们的出品质量与效率,这也将进一步降低国产编辑器们获取游戏产品的效率与稳定性。

毫无疑问,仅靠发行独立游戏获取市场增长的做法是相对低效的,那么在当下有没有更适合的道路加速国产编辑器的市场增长呢?

面对这个问题,各个编辑器的一些作品已经为我们揭示了可能的道路。

如果回看 TapTap 的星火编辑器,我们会发现其中的大多数产品并不是独立游戏,反而都是休闲游戏,你在其中的最大黑马——《未知:升变》身上甚至能看到一些《吸血鬼幸存者》的影子。

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(《未知:升变》)

而在唤境编辑器上,我们也能发现一些游戏是带有追随热点性质的休闲游戏与小体量独立游戏,比如将热门表情包 IP 游戏化的《胖鸭奶茶店》,以及顺应 " 规则类怪谈 " 热潮推出的小体量独立游戏《规则怪谈博物馆》。

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(《规则怪谈博物馆》)

这给我们的启示是:国产编辑器可以去支持并引导个人开发者敏捷地制作热点休闲游戏。

回看今天的休闲游戏市场,当一两款作品证明《吸血鬼幸存者》们的游戏内容在更换美术素材,或加入微创新内容后,仍能继续获得市场流量,就会有不少的开发团队跟随热点推出相似的产品。

这样的事情对于老练的休闲游戏团队而言是简单的,但对于有想法的个人创作者来说,从 0 开始构建一个《吸血鬼幸存者》无疑是困难的。但如果有国产编辑器先推出模板或是进行教学引导,个人开发者就能相对高效地将自己的创意与热点产品结合成新的作品,并在热点产品开启的风口中分一杯羹。

这在本质上,是要求编辑器官方进一步降低编辑器的使用门槛,让编辑器对于使用者而言不仅是易于上手的,也是易于得到成果的。

这样的运营方式并非没有先例,还记得前一段时间火爆 B 站的《可莉招生》视频浪潮吗?在当时,就有一些简易视频剪辑软件制作了模板供创作者使用,并推出激励计划。

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这让不少的视频创作者获得了他们过去难以想象到的视频播放量,而这些高播放的视频也鼓励了后来的创作者去利用模板完成视频。其结果自然是双赢的,创作者获得了播放量,激励奖金与满足感,而剪辑软件官方则收获了流量并扩大了市场影响。当然这两类载体的模板制作难度完全不在一个水平线上,但考虑到一个休闲游戏的回报周期远长于一个视频,陡然提升的模板制作难度似乎是能接受的。

" 将制作游戏的机会分享给每一个人 ",这样的编辑器设计与运营理念自然能给不少业余开发者一个美好的开始与愿景,但仅凭低门槛的编辑器与素材使用,是难以长久支持大部分业余开发者完成自己的游戏的。

故此," 将制作爆款游戏的机会分享给每一个人 " 的理念才会有讨论的空间,因为可视的作品成绩以及制作流程才更能鼓励大部分业余开发者完成自己的游戏,而将爆款游戏的类型定位为休闲游戏,也是符合多数业务开发者水平与精力的。

或许会有读者质疑这样的游戏是缺乏创意的,但笔者认为让更多的业余开发者能够完成自己的游戏对于独立游戏开发环境的长期价值,是高于仅有小部分开发者拿出一两款惊为天人的作品的。

当然这只是一种构想,但在市场节奏越来越快以及中游、上游独游团队获得资金越来越多的当下,以业余开发者或团队为基本盘的国产编辑器可能确实需要做出一些改变,切实地提升自身的发展速度与稳定性。

结语

尽管国产编辑器在当下看不到非常明确的前景,且在过去数年间也一直有国产编辑器突然销声匿迹,但神奇的是总会有新的选手加入到这个赛道之中,并推出比以往更加强大,更加易用的编辑器。

究其根本原因大抵是编辑器所发掘的需求是人的表达欲望,每一个时代的年轻人中都会有强烈表达欲望的个体,只是在过去,一张纸、一支笔就足以抒尽心中之意。而随着现代娱乐方式的变化,视频与游戏才是相当一部分人表达个性的心头好,但它们却又有着肉眼可见的制作难度与学习成本,也因此,免费使用的低门槛视频编辑软件与游戏编辑器才会出现并拥有相当的市场潜力。

或许直到人类的表达欲枯竭之前,游戏编辑器都会是让人产生梦想与期望的赛道。

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