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[矢量绘图] Maya建模教程:人头建模的详细教程

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发表于 2017-3-13 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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最近几年, Maya由于在影视工业上的卓越表现,一直备受好莱坞与工业光魔的青睐,可谓是风头出尽,大显神威。目前,随着Maya正逐渐发展成为3D行业的主流,越来越多的人加入到Maya行列,掀起了一股狂风热潮。
在国内,由于Maya就业前景好,薪水待遇高(一般来说,一个初级Maya动画师的工资通常都有3000RMB,而高级Maya动画师更能高达10000RMB),这股热浪更是“甚嚣尘上”。
硅谷动力一直致力于为人民服务的思想,在这里,小编班门弄斧,为大家精心准备了一套Maya教程,希望能够为广大的Maya学习者略尽绵薄之力。
本套教程,我们将重点放在建模技术上,而非艺术上的雕琢和单纯命令讲解。此外,我们还会精选影视、动画、游戏中的角色、场景、道具,层层剖析,帮助大家揭开3D行业制作的神秘面纱。
人头建模的主要流程:
·头部基础布线
·五官制作
·眼睛
·鼻子
·嘴巴
·耳朵
·脖子
·毛发
1 虽然3D艺术不同于传统的艺术,你不需要有很强的手绘能力,但在建模前,了解头部的比例、骨骼、肌肉是非常有必要的,也是必须的。头部的比例归纳起来就是:三庭五眼;头部的骨骼归纳起来就是:后大前窄,呈鸭蛋形状;头部的肌肉归纳起来就是:口轮匝肌,眼轮匝肌,鼻唇沟。


                               
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2 如果你对头部比例还不熟悉,可根据需要,导入参考图片。在这里我们采用“多边形”建模方法,创建球体,并修改其分段数。


                               
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提示:很多人对分段还比较迷惑,把握不好。其实,分段多少并不是本质上的东西,它遵循的原理就是:多减少加,线点对应模型的关键部位。
3 根据参考图,进入到点级别,对球体进行调整,刻画出角色的大体轮廓。


                               
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提示:调点是一项非常机械、枯燥的工作,但调点能力的高低将真正决定建模水平的高低。调点能力的高低主要取决于你对要建模物体的结构把握的准确性。
4 通过“劈线工具”(split edge tool)刻画眼睛形状以及大体位置。


                               
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5 使用“挤压命令”(Extrude)雕刻出鼻子的大体位置及形状。


                               
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提示:挤压法的最大优势是可以保持模型的拓扑结构,缺点是带来模型的UV坐标重叠,给后期UV坐标展开带来一定困难
6 对鼻子部分的布线进行调整,以达到环边效果。


                               
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7 使用“循环边加线工具”(edge loop tool),以及“劈线工具”(split edge tool)刻画出嘴巴的大体位置以及形状。


                               
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8 选择口中线,执行“倒角”(bevel)命令。


                               
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9 修改嘴部布线,形成环型边。


                               
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提示:在嘴部与眼部,由于动画比较频繁,所以布线一定要是环型的,这样才能方便动画制作。
10 嘴部的仰视效果。


                               
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11 根据布线需求,使用“劈线工具”(split edge tool)刻画出鼻唇沟位置。


                               
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12 删除高亮线,形成鼻唇沟位置的环形布线。


                               
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13 使用“劈线工具”(split edge tool)刻画出耳朵的位置。


                               
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14 使用“挤压命令”(Extrude)挤出耳朵厚度。


                               
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15 删除多余的线


                               
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16 重复第14步骤。


                               
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至此,我们已经大体完成了整个头部的布线工作。


                               
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