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UE4Niagara|4.发射器模块参数详细介绍

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发表于 2021-5-31 12:36:17 | 显示全部楼层 |阅读模式

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发射器模块
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红色
这三部分组成,这些里面使用的一些控制属性,上一节也说了,是公用的一些脚本。
介绍这些模块都可以使用那些属性。
[list,
[*,发射器属性
[/list,

                               
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[list,
[*,Local Space 是否使用-相对坐标
[*,Determinism 取消是否随机发射
[/list,
[list,
[*,Random Seed 随机数值
扩展:
[*,这里类似unity的这个(加深理解)
[/list,
[list,
[*,Sim Target 是在CPU或者GPU渲染计算
[*,Fixed Bounds 粒子发射器的边界
注意:粒子系统有一个发射器也有一个控制显示边界的。
[/list,

                               
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[list,
[*,Is Template Asset 开启是否生成模板
[*,Template 标签 标签可以设置属于哪个模板
[/list,发射器生成模块 (单次)

                               
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Location(位置模块)
在网格中生成粒子(Spawn Particles in Grid)
此参数根据用户定义的网格分辨率设置生成粒子。

MAXScripts (脚本模块)
生成MS顶点动画工具变换目标(Spawn MS Vertex Animation Tools Morph Target)
此参数生成并采样先前使用顶点动画工具创建的变换目标纹理。顶点动画工具生成表示变换目标混合形状的纹理。此模块为工具采集的每个顶点生成一个粒子。此模块应与 更新MS顶点动画工具变换目标(Update MS Vertex Animation Tools Morph Target) 模块配合使用。

Spawnimg ( 生成模块)
每单位生成(Spawn Per Unit)
此模块根据以虚幻单位表示的传播距离生成粒子。
生成速率(Spawn Rate)
此模块以特定速率持续生成粒子。
其他参考官方文档

发射器更新模块(循环)
发射器状态


                               
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[list,
[*,Life Cycle Mode 生命周期模式 ( Self 自生时间 System 系统时间)
[*,Inactive Response 非活动响应 (表示发射器什么时候活动或者停止)
[*,Loop Behavior 发射器循环
[list,
[*,once 一次
[*,infinite 无线循环
[*,Multiple 循环次数
[/list,
[*,Loop Duaration Mode 循环持续时间模式 ( Fixed 固定 infinite 无线的)
[*,Loop Duration 循环持续时间 (0 无限循环)
[*,Loop Delay 发射器延迟几秒发射 (这个属性是默认关闭的需要打开)
理解 类似unity
[/list,官方介绍


                               
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注意:生命周期模式(System )无参数, 下面详细演示(Self)下的数值使用
示例1: 循环



                               
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[list,
[*,infinte 循环模式
[/list,循环持续时间 表示 1 秒循环一次,
效果 一秒发射一次火星

                               
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[list,
[*,如果把循环持续时间改成 0 , 效果就类似喷泉
[/list,

                               
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示例2 : 单次

[list,
[*,选择单次发射会出现新属性 (Loop Duaration Mode)循环持续时间模式
(目前测试没有效果变化)
[/list,

                               
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[list,
[*,问题: 那(Loop Duration)循环持续时间 对单次有影响吗?
有如果循环时间很短,粒子就无法出生就又开始循环了,
[/list,这里的时间是控制发射器的存在时间。
效果

                               
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可能以后学习的更多会有影响.
示例3 : 几次
设置发射6次, 表现效果是播放完会发射6次粒子.

                               
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那(Loop Duration ) 循环持续时间 对有影响吗?
有影响,我们设置1秒, 粒子就会间隔一秒发射一次. 如果设置 3就会间隔3秒发射一次.
在这里可以理解成 间隔时间
效果,间隔时间0.3表现效果

                               
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小技巧: 粒子系统按空格快捷键,就可以播放特效效果。

发射器更新
[list,
[*,还有那些属性
[/list,

                               
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[list,
[*,Audio(音频模块)
[/list,
[list,
[*,Beam(光束模块)
[/list,
[list,
[*,此模块提供光束的 起点、终点 和 切线 设置
[*,Chaos (混乱模块)
[/list,
[list,
[*,从Chaos中生成(Spawn from Chaos),此模块导致粒子在响应混沌事件时产生
[*,Default (违约模块)
[/list,
[list,
[*,Emitter (发射器模块)
[/list,
[list,
[*,这就是我们一开始详细介绍的模块
[*,Location (位置模块)
[/list, 在网格中生成粒子(Spawn Particles in Grid)
此参数根据用户定义的网格分辨率设置生成粒子。
[list,
[*,Max脚本模块
[/list, 生成MS顶点动画工具变换目标(Spawn MS Vertex Animation Tools Morph Target)
此参数生成并采样先前使用顶点动画工具创建的变换目标纹理。顶点动画工具生成 示变换目标混合形状的纹理。此模块为工具采集的每个顶点生成一个粒子。此模块 应与 更新MS顶点动画工具变换目标(Update MS Vertex Animation Tools Morph Target) 模块配合使用。
[list,
[*,Spawning (生成模块)
[/list,
[list,
[*,生成即时迸发(Spawn Burst Instantaneous)
此模块自发生成大量粒子。
[*,每帧生成(Spawn Per Frame)
此模块在各个帧中生成大量粒子。
[*,每单位生成(Spawn Per Unit)
此模块根据以虚幻单位表示的传播距离生成粒子
[*,生成速率(Spawn Rate)
此模块以特定速率持续生成粒子。
[/list,其他模块使用到在介绍
经常使用的模块
生成模块
发射器模块
资料参考
粒子生成模块粒子初始的一些属性,比较多,介绍一些经常使用到的属性
[list,
[*,Color (颜色)
[/list,

                               
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[list,
[*,粒子出生时的颜色
[/list,
[list,
[*,效果
[/list,

                               
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[list,
[*,Debug (调试)
[/list,

                               
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[list,
[*,Force (力模块)
[/list,

                               
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[list,
[*,Particle (初始化模块)
[/list, 包含了 点属性(Point Attributes)
[list,
[*,lifetime Mode (生命周期)
[*,Color (颜色)
[*,Position (位置)
[/list,

                               
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[list,
[*,Sprite Attributes (材质属性)
[/list, 注意:这个是对Sprite渲染模式起作用
这里可以控制材质随机大小,随机角度,随机UV等,
[list,
[*,Mesh Attributes (模型属性)
[/list, 设置随机模型大小等数值

具体设置参考下一篇 4.5
[list,
[*,扩展 Unset 属性设置
UE4默认数值的设置方式,有4种
[/list,
[list,
[*,Uniform 固定数值
[/list,
[list,
[*,Random Uniform 范围数值
[/list,
[list,
[*,Non-Uniform X和Y的数值不一样。
这个数值可以调整大小不一样。
[/list,
[list,
[*,Random Non-Uniform 类似上面,就是范围值
[/list,其他参考
颜色的随机范围

                               
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如果上面没有选项,怎么设置随机大小,
示例
[list,
[*,位置属性没有随机位置,
[/list,
[list,
[*,解决方法
选择Direct Set (设置数值)选择旁边链条
[/list,—选择Random Range Vector 数据

                               
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就出现范围值——设置数值。
效果

                               
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Location(位置模块)

                               
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[list,
[*,BoxLocation (盒子位置类型)
[/list,

                               
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注意: 这些是在粒子生成模块增加的,所以是粒子出生的位置
Velocity (速度模块)

                               
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增加一个速度模块,自动会在粒子更新增加一个
因为速度会产生买一帧都不一样,所以会每帧更新。

注意: 现在介绍都是在粒子生成模块增加的属性,是在粒子出生状态增加的。
在明确粒子生成是粒子出生的属性,粒子更新是粒子每一帧的状态。
[list,
[*,Collision 碰撞模块
[/list,

                               
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很多情况是需要碰撞模块的。
[list,
[*,Evebts(事件模块)
这个模块适合制作粒子比如生成的时候触发什么,死亡触发什么,
[/list,

                               
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扩展:
类型unity的Sub Emitters 模块

                               
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[list,
[*,注意: 使用事件模块,需要碰撞模块。没有碰撞模块不能使用事件模块。
[/list,Lifetime (生命周期模块)
材质模块
这个节点是可以控制材质里的动态效果,

                               
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比如实现一些动态溶解,等等
Physics (物理模块)

                               
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其他模块使用到在介绍,


问题1: 一个发射器产生基础粒子都需要哪些节点?

                               
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[list,
[*,SPAWN RATE 产生的粒子数
[/list,
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发表于 2021-5-31 13:15:21 | 显示全部楼层
你历害!!
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发表于 2021-5-31 13:15:22 | 显示全部楼层
顶一下!!
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发表于 2021-5-31 13:15:25 | 显示全部楼层
赞!赞!!
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发表于 2021-5-31 13:15:24 | 显示全部楼层
非常好!!
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发表于 2021-5-31 13:15:31 | 显示全部楼层
你好棒!!
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发表于 2021-5-31 13:15:34 | 显示全部楼层
太棒了!!
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发表于 2021-5-31 13:15:44 | 显示全部楼层
沙发!!
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发表于 2021-5-31 13:15:40 | 显示全部楼层
不错呀!!
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发表于 2021-5-31 13:15:34 | 显示全部楼层
牛逼!!
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