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首先感谢闫令琪教授对于此高质量课程的无偿讲解与分享,本笔记是个人对课程内容概括,文字来自课程内容,图片来自课程PPT,其中部分内容为了个人日后回顾理解方便,做了个人化甚至是过于繁琐的的理解处理,可能并不便于阅读,如果你对本课程感兴趣还是更推荐直接看原视频学习。
[indent,连怨虎龙都打不过还来上什么网课,本末倒置。
——闫令琪
[/indent,序、课程介绍
一、Motivation 实时渲染的意义
二、Evolution of real-time rendering实时渲染的发展史
三、Technological and algorithmic milestones实时渲染里程碑式技术
-Programmable Graphics Hardware可编程渲染管线
- Precomputation-Based Mehods预计算方法
- Interactive Rey Tracing实时光线追踪
序、课程介绍
本课程名称为高质量实时渲染
l 实时:
速度指的是一种速度,做到30FPS以上,
在VR 和AR领域中对于实时要求更高(90FPS以上)。
Intercativity:FPS低于30FPS但每帧仍然渲染的很快。
l 高质量:
实现方式:采用了高阶的方法来让渲染更加真实
高可靠性:采用正确/近似的方式实现,对于渲染坏点容忍度很低。
l 渲染:
将3D的场景通过计算方式转换为一幅图像。
本课程的4部分主要内容:
l 阴影与环境光
l 全局光照(场景/屏幕空间,预计算方法)
课程主要内容
全局光照技术阴影和环境光预计算的全局光照实时光线追踪参与介质(散射介质),屏幕空间效果非真实感渲染抗锯齿与超采样
本课程不会讲的内容:
l 3D建模或如何使用游戏引擎
l 在影视和动画中的离线渲染
l Neural Rendering 神经网络渲染
l 如何使用OpenGL
l 场景/着色器优化
l 逆向Shaders
l 高性能计算:写CUDA程序
怎样学GAMES202?
l 理解科学和技术之间的差异
科学≠技术
科学代表的是知识
技术代表的是技巧,工程能力,将科学转换为产品的能力
l 实时渲染
背后应用的科学知识,是对离线渲染的简化和近似,和系统的工程实现。
课程的要求:
l 对渲染和图形学强烈的兴趣
l GAME101或其他图形学基础课知识
l 基础微积分知识
l 基础GLSL
l 本课程不需要特别的参考书
l 可能需要的参考书 RTR.4TH
一、Motivation 实时渲染的意义
目前计算机图形学能够通过复杂的模型、光照、材质、光影来生成真实感的图像,用于电影特效制作,但是准确的算法速度非常慢,因此被称为离线渲染。在动画《疯狂动物城》渲染一帧 需要一万个CPU CORE Hour。实时渲染能够在合理的近似下实现看起来最好的结果,即使做了一些近似,仍然能够做出不错的结果。
二、Evolution of real-time rendering实时渲染的发展史
最早实时渲染的3D实现
飞速进展的10年:
-由于可编程渲染管线被发明
-复杂的环境光、真实的材质、软阴影
但仍然存在局部画面过暗和光影油腻的问题
目前:“令人震撼的画面”
同时实时渲染被广泛应用在了虚拟现实/增强现实,甚至够使用RTR技术来制作动画电影。
三、Technological and algorithmic milestones实时渲染里程碑式技术
-20年前:Programmable Graphics Hardware(shaders)可编程渲染管线
主要是Vertex Shader /Fragment Shader,顶点着色器和片元着色器
- 15年前:Precomputation-Based Mehods预计算方法
复杂的效果能够部分通过预计算实现,以存储的代价减少渲染时的渲染消耗
- 8-10年前:Interactive Rey Tracing Interactive级别光线追踪
在GPU上通过很低的采样率 然后通过降噪实现将近实时的光线追踪。
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