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[矢量绘图] 3ds Max绘制个性的外星生物

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发表于 2017-7-24 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我们公司要做一个大约4分钟的关于外星生物的小短片,而画面中的人物是五个角色之一。 在定义这个短片的概念之后,我们就要开始创造各种不同的角色形象。
先看看效果图


                               
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下面是教程


                               
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【建模】
主要使用的软件是3ds Max,因为是娱乐用的短片所以我们并没有制定严格的进度表,一开始使用的是Max 8来制作,后来使用了更好版本的Max 9。
在制作卡通角色建模的时候有一些挑战的地方,就是要确定结构的布线形式是如何的。其中最难的地方就是脸部结构了,拓扑的走线模式对于后期的面部动画有着非常重要的作用,所以我们需要清晰的研究出合理的拓扑结构来满足可能出现的所有表情。


                               
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【纹理】
所有的贴图都是在PS中绘制的,分别有漫反射、凹凸、自发光和高光贴图,制作过程如同所有的流程是一样的,UV的展开使用的是一个非常容易上手的工具名为Roadkill 。


                               
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【灯光】
在灯光的设置上我们进行了严谨的考虑,因为我们想要达到各种不同的灯光效果而不仅仅是GL全局照明设置,所以我们设置了一个可以在GL全局光下,其他的灯光也能够很好的混合在一起的效果,比如眼球的部分就需要特别的高光来体现。
【绑定】
这个阶段是整个流程中最耗时的,由于我们为他设定了非常丰富的表情,所以在面部设定的时候要尽可能的稳定可行,但同时又要便于操作和其他动画师的理解。
面部的设定是一套完整的骨骼系统,Paul Neale为我们进行了骨骼设定,这里面包含了许多脚本像旋转、删除关键帧、选择工具等等,他还设计了一个小工具用于面部的特殊动画需求。


                               
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身体的绑定系统是Paul Neale和Victor Vinyal两个人的杰作,这套系统里面有两套方案,即使非常复杂的动作也可以很方便的完成,四肢是FK/IK绑定的,而伸长变形、手指和手部的控制则又可以采用独立的控制来达成。


                               
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【渲染】
主要采用的渲染器是V-Ray,所有材质都是V-Ray中自带的,并没有进行特殊的3S加载和透明度设置。
最终渲染尺寸为4000px分辨率。
在完成它的同时我们还在进行其余角色的制作,这只是个简略的工作大纲流程,希望可以帮助到各位。


                               
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